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Novos generos para novas formas de jogar video game

06/08/2010 às 13:52 | 644 visualizações

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Os primeiros video games representaram uma verdadeira revolução dentro do entretenimento. E a diretiva básica era bem clara: abstrair atividades físicas reais. Tudo bem, os jogos mais antigos exigiam um alto poder de abstração para que você conseguisse conceber que o amontoado de blocos em movimento na tela da sua televisão era na realidade uma partida de tênis ou uma guerra interestelar. Mas o salto inicial havia sido dado, e o conceito de “jogo eletrônico” definitivamente instalado no gosto popular.

Só que, de lá para cá, há quem diga que a indústria experimentou uma estagnação no que diz respeito à criação de novos conceitos. Quer dizer, entre a segunda e a terceira, e mesmo entre a terceira e a quarta geração, as mudanças mais perceptíveis se resumiam a melhorias tecnológicas: gráficos mais realistas, sons mais realistas. De fato, toda nova plataforma era aguardada como “o próximo salto tecnológico”.

É verdade que o salto para ambientes totalmente tridimensionais trouxe alguma inovação no padrão dos games. Mas, até aí, nada que os ambientes isométricos dos consoles mais antigos não tivessem simulado. Ou seja: um conceito original foi criado, e pouco ou quase nenhum esforço foi empreendido para que se subvertesse a forma padrão de se jogar video games... Até agora.

Em recente entrevista ao site Gamasutra.com, o designer Peter Molyneaux — o cérebro por trás da série Fable — afirmou que das novas tecnologias ostentadas pelas plataformas atuais de jogo devem emergir novos gêneros; novas formas de vídeogames. “Você coloca todas essas coisas juntas e começa a imaginar que, em dois ou três anos — quando nós todos estivermos acostumados com essas coisas novas —, isso fará com que novos gêneros nasçam”.

Para Molyneaux, os três pilares dessa nova aurora dos games são facilmente identificáveis: a revolução virá da interseção entre os espaços sociais, os controles sensíveis ao movimento e o crescente apelo emocional de alguns jogos — notadamente, jogos com trama mais adulta, como Heavy Rain.

Isso poderia então dar um fim à corrida ensandecida por tecnologias cada vez mais realistas e convincentes. “Os fabricantes de hardware finalmente perceberam: ‘olha, se nós realmente queremos revolucionar as coisas, não se trata de processadores mais rápidos ou de mais memória. Antes, trata-se dos controles que ficam nas mãos dos jogadores’”, afirma o designer.

Uma montanha-russa de emoçõesPague para rir, chorar ou ficar assustado

Na mesma entrevista ao site Gamasutra.com, Peter Molyneaux declarou em relação aos novos jogos com acentuado apelo emocional: “[Hoje] Você tem a nós, engenheiros, designers e criadores [de jogos] dizendo: ‘Ei!, nós podemos criar experiências emocionais’. Jogos como Heavy Rain proporcionam uma autêntica montanha-russa de emoções”.

Img_originalTrata-se de um potencial que poderia ser mais bem explorado, talvez? “Eu não acho que a indústria esteja levando o drama suficientemente a sério”, critica o designer — que, a propósito, não poupa sequer as próprias criações, afirmando que em Black and White “um único ator fazia as vozes de centenas de papéis”.

Mas tudo bem. Afinal, o problema deve ser corrigido em Fable III, no qual a história deve ser ao mesmo tempo efetiva, comovente e memorável. “Você será um revolucionário, o qual deverá derrubar um rei tirano que está fazendo coisas horríveis em Albion. Você terá que juntar forças, atacar o castelo e, por fim, se tornar o rei”. Segundo o designer, esta será uma história da qual as pessoas vão se lembrar.

Trata-se de uma reação direta a um fenômeno ilustrado pelo próprio Molyneaux: “Durante minhas entrevistas coletivas, eu sempre perguntava aos presentes do que eles se lembravam em relação à história de Fable II. Nenhum deles se lembrava de coisa alguma”, ele afirma.

Se fizer você chorar, é bom... Será?

De fato, não parecem precipitados quaisquer elogios ao nível de emoções proporcionados por jogos como Heavy Rain. Afinal, onde mais você poderia experimentar a sensação de um pai que parte em busca de seu filho desaparecido, ou de uma prostituta que literalmente vive no limite? Entretanto, há quem faça algumas ressalvas em relação a esse novo apelo emocional-cinematográfico nos jogos atuais.

Em sua coluna na revista americana Edge, o escritor Steven Poole afirmou que há de se tomar cuidado com o que chama de “taxonomia [classificação] emocional grosseira”. Segundo Poole, existem basicamente duas maneiras de se explorar conteúdos emocionais em games: provocar emoções nos jogadores e emular emoções nos personagens.

Para o escritor, quando se trata de provocar emoções nos jogadores, há uma “grosseira hierarquia interna de emoções na qual, por algum motivo, o choro está no topo”. Isso representa alguma grande melhoria quando se trata de produzir jogos? Não para Poole: “Alguém pode chorar em uma cena com um cão e uma criança, mas isso não prova que ela é uma obra de arte”.

Para o escritor, boa parte das emoções mais interessantes que experimentamos nos jogos é bastante difícil de se nomear — e ainda mais difícil de deliberar ou prever quando se cria um título.

Como um exemplo pessoal de “conteúdo emocional”, Poole cita um título do início da década de 1983, Ant Attack. A experiência, ali, “é um subproduto do design cruel e intolerante; ela não surge magicamente por meio de uma face perfeitamente modelada em uma cena de corte de um novo acessório”. Ok, talvez você, hoje, tivesse outra impressão de um título que traz um plano isométrico cinzento, e cujo único objetivo é resgatar uma donzela de formigas gigantes ensandecidas (lembre-se de abstrair).

Em suma, Poole critica o que se convencionou chamar de “ditadura emocional”. Afinal, para que um título proporcione aquela experiência única — emocional, como queiram —, não é necessário que exista um apelo melodramático óbvio... Mesmo quando esse apelo é apresentado em uma versão mais requintada, como em Heavy Rain.

O fim dos botões e das meias-luas?Por uma nova forma de se jogar video games

Img_originalConforme mencionado no início do texto — em citação de Peter Molyneaux —, a maior parte dos desenvolvedores de hardware tenta hoje debandar definitivamente do desenvolvimento de controles tradicionais. Pode ser um “WiiMote melhorado” — alcunha um tanto pejorativa para o PlayStation Move —, ou ainda a “revolução dentro da revolução” do Project Natal.

Em outra ponta do seguimento, os controles sensíveis ao toque parecem ainda ter muito gás para dar, sobretudo se você considerar o próximo salto do portátil da Nintendo — imagens em 3D sem óculos 3D? Ok, pode-se tolerar mais alguns anos de touchscreen para isso. Por fim, a regra básica parece ser uma só: fugir dos botões e dos direcionais digitais tradicionais. Acompanhe abaixo os últimos saltos de cada competidor.

* PlayStation Move

“Isso Muda Tudo” (This Changes Everything). Este é o mote da Sony para o seu revolucionário globo luminoso. Tudo bem, nem tão revolucionário assim, já que a Nintendo já faz algo semelhante há algum tempo. Mas o polimento aqui é sem dúvida notável. A ideia é simplesmente se apropriar do estilo inaugurado pela Big N e elevar a um novo patamar. É claro que ninguém até o momento está realmente certo de como, afinal, a Sony fará isso.

Embora o periférico tenha deixado uma impressão razoável durante a E3, as velhas e céticas questões voltam: será mesmo que a Sony conseguirá um aparato suficientemente polido e preciso até o final deste ano? Quer dizer, todo aquele negócio de detectar a profundidade através do diâmetro do globo, de mudar a cor conforme os tons predominantes do ambiente... Tudo isso é bastante chamativo. Mas aqui as incertezas também se mantêm.

Fonte: IGN.com
Afinal, embora o Move tenha sido projetado para uma plataforma poderosa e notória por seus títulos hardcore, o grande poder de processamento do PS3 ainda não mostrou exatamente onde vai se encaixar no mundo dos controles sensíveis, e a parte dos jogos hardcore... Bem, basta lembrar dos títulos que acompanharam a apresentação durante a E3: Sorcery, The Fight: Lights Out, The Shoot... Nada realmente profundo, assuma-se.

Mas, é claro, existe ao mesmo tempo a promessa de SOCOM, e jogar Resident Evil 5 como se você realmente estivesse se movimentando e segurando uma escopeta pode ser bem interessante — embora o mimo seja exclusivo para quem tiver a versão Gold do game.

* Kinect

Eis aí um aparato que provavelmente vai permanecer como mistério até o momento em que finalmente for lançado — o que deve ocorrer em algum momento de novembro. Basicamente, entre controles sensíveis a movimentos e tradicionais, a Microsoft optou por... Nenhum controle.

Trata-se de uma câmera RGB, um sensor de profundidade e diversos microfones; tudo isso funcionando com um software criado pela própria empresa. Como resultado, o conjunto captura e processa imagens em 3D e também faz reconhecimento de vozes e expressões faciais — lembra aquele papo de que o “Kinect reconhece quando você chora”? Pois é.

Mas o periférico ainda tem muito para mostrar, seja para convencer os consumidores, seja para insuflar confiança nas softhouses de maior peso. Edward Douglas, diretor de H.A.W.X. 2, afirmou recentemente que “Meu pensamento pessoal é que os botões são necessários para o controle de uma aeronave. Por que você iria tão longe desse tipo de autenticidade?”. Já outros desenvolvedores, como Tetsuya Mizuguchi, afirmam que não estão surpresos como foco casual da câmera da Microsoft — alguém realmente ficou surpreso?

Mas, apesar das inseguranças — e do enorme ponto de interrogação que ainda envolve o suporte aos jogos estilo hardcore —, o Kinect já conta em sua fila de apoiadores com: Activision-Blizzard, Bethesda, Capcom, Electronic Arts, Konami, MTV Games, SEGA e Ubisoft. Isso, é claro, além das produções próprias. O pacote será vendido a razoáveis US$ 149,99. É esperar para ver.

* Nintendo 3DS

O singelo portátil da Nintendo simplesmente emergiu como a promessa mais consistente da última edição da E3 (Electronic Entertainment Expo). Tudo bem, ninguém realmente pode conferir em primeira mão se os tais gráficos 3D sem necessidade de óculos estereoscópicos realmente funcionam. Sem problemas: as beldades presentes, cada qual com um console, levou a experiência até cada um dos presentes no salão.

Img_originalEntretanto, nenhuma data oficial de lançamento até o momento. Mas não faltam especulações, naturalmente. O site japonês Boomberg, por exemplo, afirmou que a Nintendo teria revelado uma data de lançamento exclusivamente aos seus editores: 29 de setembro. Algo que foi em seguida taxado de “especulação” pela Big N.

Algo também ainda deve ser dito sobre a tecnologia de conexão entre portáteis. De qualquer forma, a empresa garante que o console demonstrado durante a E3 é a versão final — ou seja, nada de modificações em cima da hora para corrigir bugs.

Além das clássicas first-parties da Nintendo — Mario, Zelda, Metroid, etc. —, o portátil conta com outros apoios razoáveis. A Capcom, por exemplo, declarou que a versão de Street Fighter IV a ser lançada para o console não será rebalanceado; será, basicamente, o mesmo título que você joga hoje nos video games maiores.

Outra que planeja o seu quinhão na jogabilidade portátil 3D é a Ubisoft. Segundo o gerente de vendas, Darren Bowen, a produtora pretende adquirir uma representatividade que fica entre os 25 e 30% do mercado que o console vai oferecer. Até o momento, foram confirmados cinco games: Assassin’s Creed: Lost Legacy, Ghost Recon, Splinter Cell: Chaos Theory, Battle of Giants: Dinosaur Strike e um Driver Renegade.

Nenhum jogador é uma ilhaUma verdadeira comunidade online

Em seu presságio recente, Peter Molyneaux também afirmou, categórico, que “nós estamos começando a perceber o que [o termo] online realmente significa”. Em outras palavras, com as tecnologias de conexão cada vez mais rápidas e avançadas, é natural que se espere um verdadeiro salto de popularidade dos ambientes online. Mas não fica só nisso.

Jogos e comunidades online

Ainda quando divulgava os primeiros detalhes sobre Fable III, Molyneaux afirmou que atualmente possui muitos seguidores no Twitter, e acha isso verdadeiramente intrigante. As especulações não pararam, é claro, sendo que a hegemônica afirma que, para manter o seu reino no jogo, você precisará de seguidores; seguidores que não virão apenas do mundo de jogo... Mas também de fora dele.

Outro visionário que resolveu pegar carona na ascensão das comunidades online foi Sid Meier. O designer pretende lançar até o ano que vem uma versão para Facebook do aclamado Civilization: será o Civilization Network. “Desde que nós terminamos Civilization Revolution no último ano, eu tenho tentado encontrar meios de expandir a jogabilidade de Civ (sic) para aproveitar as vantagens da experiência única das redes sociais”, afirma Meier na conta oficial do game no Facebook.

Juntando tudo isso dá...O que esperar dos novos gêneros?

Afinal, que tipo de gênero pode nascer do hibridismo entre tramas intensas, jogabilidade intuitiva e conexões cada vez mais rápidas e onipresentes? E mais: como incluir nessa equação a vertiginosa ascensão dos games como entretenimento popular de massas?

Talvez o futuro seja um título de apelo simples — superlotado de propagandas, não haja dúvida — que você jogará simultaneamente com familiares e amigos, sem nenhuma necessidade de periféricos, enquanto relaxa ao ar livre em algum parque — deixando para algum descendente da tecnologia 3G atual o trabalho de conectá-lo à grande rede.

E ainda existem os chamados filmes interativos. Basicamente, são a resposta para aquela antiga pergunta: o que vai acontecer quando o cinema finalmente passar a congregar com os video games? Enfim, jogos como Heavy Rain — ou mesmo o pioneiro Indigo Prophecy — parecem perfeitamente capazes de, por si só, gerarem toda uma nova escola de video games.

Só video games?

Qual é a barreira que separa jogos eletrônicos de toda uma nova realidade virtual? Second Life já provou que o assunto pode ser debatido à exaustão. E a agência espacial europeia (ESA) também engrossou o coro.

Em estudo recente, intitulado “Online Game Technology for Space Education and System Analysis” (Tecnologia de Jogos Online para Educação Espacial e Análise de Sistemas), a agência resolveu focar no potencial dos games — tanto os jogos orientados quanto os MMOs — para a criação de mundos virtuais nos quais se poderiam desenvolver projetos com diversas parcerias.

Seria também uma forma prática e intuitiva para ensinar ciência, tecnologia, engenharia e matemática. (Confira abaixo um vídeo que simula a exploração de Europa, o satélite natural congelado de Júpiter). Enfim, talvez o melhor mesmo seja esperar pelo futuro.

Créditos: Salazar. 

Inserido por: Salazar- 

Comentários & Opiniões

Avaliação:

4 avaliações até o momento.

Positiva 75%
 
Negativa 25%
 
Quem já avaliou: Thybor D.C.   Evandro GtA   SeuJorge   Salazar-

Comentário por Salazar- (REGISTERED)

Uau.

enviado em 13/08/2010 às 14:44

Comentário por xubabaka (REGISTERED)

tem muita coisa pa la

enviado em 08/08/2010 às 09:03

Comentário por SeuJorge (REGISTERED)

+ ou -

enviado em 07/08/2010 às 14:49

Comentário por Evandro GtA (REGISTERED)

e os creditos ?

enviado em 07/08/2010 às 11:27

Comentário por Alan035 (REGISTERED)

Créditos ?

enviado em 07/08/2010 às 08:16

Comentário por Thybor D.C. (REGISTERED)

Legal.

enviado em 06/08/2010 às 19:24

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