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America's Army 2.7

21/07/2006 às 19:51 | 940 visualizações

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Jogo em Modo Cooperativo versus Novos Inimigos Dotados de Inteligência Artificial

Como um todo, America’s Army tem tido seu foco sobre jogos multiplayer baseados em objetivos, em missões contra inimigos humanos balanceados. Com o Overmatch, serão criadas duas novas missões que porão Rangers e Special Forces contra uma sobrepujante força de soldados e veículos inimigos com Inteligência Artificial (IA).

Ao invés de presentear os jogadores com conflitos “1vs1”, como é de costume nas missões atuais, estes dois níveis representam conflitos assimétricos, onde os inimigos estão em maior número que as forças americanas por três, quatro ou mesmo cinco contra um! O novo inimigo com IA representa uma força militar mais organizada do que os antagonistas rebeldes/terroristas das atuais missões de multiplayer.

Aqui está uma rápida descrição desta Inteligência Artificial e no que ela difere do tipo de IA vista em outros jogos:

4 classes de soldados com IA: Infantarias, Sargentos, Oficiais e Commandos (soldados designados para missões especiais) – onde cada uma pode ser distinguida por suas vozes, boinas/capacetes e armamentos

3 veículos de IA: o tanque T-62, o veículo de infantaria BMP-1 e o blindado de transporte BTR-80 – cada um com diferentes movimentos, proteções e armamentos.

9 estados mentais: cada IA possui um nível moral que segue nesta ordem: brabo >> normal >> preocupado >> oprimido >> em pânico.

9 tipos de ordens: os inimigos dotados de inteligência artificial estão designados a seguir ordens primárias específicas (patrulhar, proteger, emboscar) e irão mudar para ordens secundárias quando engajados em combate (caçar, defender, assediar).

150 novas frases dos inimigos: soldados com IA usarão fala contextual baseada em seu estado mental e os gatilhos que compelem suas reações; jogadores poderão reconhecer quando um inimigo está em pânico ou atacando, por exemplo.

12 diferentes Gatilhos: o inimigo com IA irá reagir a uma variedade de específicos eventos de combate (tais quais: ver uma granada, uma rajada de tiros, ser ferido).

25 ações de combate: IA serão individualmente conduzidos a seguir uma grande variedade de ações específicas (como: agachar-se/esconder-se, oprimir/dominar, atirar às cegas e avançar).

Soldados de IA estão sujeitos às condições de batalha: é vital que os inimigos com IA estejam sujeitos às mesmas condições de batalha que os jogadores humanos, então isto influenciará em sua precisão também!


Foi reconhecida a necessidade do uso de Inteligência Artificial, que é imprevisível, e de um jogo que garantisse replay. Conseqüentemente¸ não poderia ter-se empregado as armadilhas comuns onde inimigos são magicamente criados, seguem seqüências programadas ou eventos de script. Tudo na IA é dinâmico e emergente e irá reagir aos jogadores baseado em situação e circunstância. A primeira vez que você ver um Commando se esgueirando sobre um jogador desatento você será convencido que isto é algo diferente.

Somente alguns poucos exemplos das várias coisas que você pode esperar: soldados com IA podem aparecer em locais aleatórios, podem ser oprimidos, reagirão a uma rajada de tiros devastadora, reagirão agressivamente a granadas, podem entrar em combate com uma variedade de armas (AK-47, AK47SU, VSS, granadas de fumaça ou fragmentação, RPG e RPK) contra os veículos e soldados americanos, podem preparar emboscadas aleatórias, chamar por suporte de morteiro e pedir reforços via BTR-80.

Prepare-se então para as missões cooperativas de 9 jogadores contra um inimigo, dotado de Inteligência Artificial, resistente, bem estabelecido e variável. Por sorte, serão dadas novas ferramentas aos jogadores para se aplicar nessas missões.

Trabalho em equipe:

Um dos aspectos mais frustrantes de simuladores de ação de ritmo acelerado como America’s Army é tentar trabalhar como uma unidade coordenada, ou mesmo que simplesmente permaneça agrupada, durante uma missão complexa como Dusk ou Extraction. Uma vez ou outra, todos nós passamos pela dor de sermos vencidos por um grupo de jogadores experientes que aprenderam a ganhar através do domínio das táticas de trabalho em equipe (e provavelmente colaborando através de algum programa de voz, tal qual Team Speak ou Ventrilo – isso quando não estão todos sentados no mesmo recinto).

O time [Dev] tem há muito procurado maneiras de facilitar um consistente sistema de jogo em time no multiplayer, enquanto concede aos jogadores uma razão para respeitarem os valores da liderança no campo de batalha.

Para nivelar o campo de jogo (e esperançosamente instigar mais jogos centrados no time), foi criado o SAI (Situational Awareness Indicator, basicamente um indicador para se conhecer a situação do ambiente), o qual toma o lugar da bússola no topo central do HUD. À esquerda inferior do HUD, o SAI representa uma visão superior da área imediatamente ao redor do jogador.

O SAI tem três níveis de zoom (além da opção de tela cheia) para prover aos jogadores um rápido entendimento visual dos seus arredores, e também para reportar os movimentos inimigos (via a função “Enemy Spotted”, a qual põe um marcador para outros verem). Entretanto, ao invés de ver seus companheiros de time no SAI, você deve tê-los em sua Linha de Visão (Line of Sight, ou LOS).


Felizmente, a ligação por SAI é em cadeia, tanto que se A pode ver B, e B pode ver C, A pode ver C mesmo que não tenha LOS com ele. Soa complicado? Não na prática. Uma vez que você tenha começado a usar o SAI, como já foi usado em Dev e Beta, você se perguntará como já conseguiu vencer alguma missão sem isto. Líderes de Esquadrão e Líderes de Time têm o benefício extra de ver todos seus subordinados a todo o tempo, mesmo quando estão sem Linha de Visão direta.
Adicionalmente, jogadores terão a habilidade de tornar o SAI semi-transparente e modificar sua habilidade de rotação, ou mesmo desativar o SAI completamente através das configurações.

Agora é só esperar todas estas atualizações chegarem. Enquanto isso, vão tirando seus uniformes do guarda-roupas: a guerra está próxima!

 Assista o Vídeo
Clique Aqui para assistir o vídeo

Créditos: Diogo Sallaberry 

Inserido por: deadmx 

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