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Criador de "Ultima" fala sobre a empresa de jogos sociais e mais; leia entrevista exclusiva

13/12/2010 às 14:08 | 627 visualizações

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Desde que Richard Garriott, desenvolvedor de alguns dos maiores clássicos da história do PC, voltou de sua jornada nas estrelas - 10 dias a bordo da Estação Espacial Internacional - alguma coisa mudou.

O homem responsável por games como "Ultima VII" e "Ultima Online", que redefiniram o mercado nos anos 90, anunciou em fevereiro deste ano a sua volta à indústria e está desenvolvendo jogos casuais para redes sociais, como o Facebook. Com a proposta de criar um "ecossistema online de relações partilhadas", como descrito no site da própria empresa, a Portalarium quer, a longo prazo, unir jogadores separados por um abismo.

Na verdade, Garriott quer você e a sua mãe, juntos, na mesma utopia virtual. Um mundo online de fácil acesso, curva de aprendizado suave e proporções épicas. Jogadores casuais e hardcore, compartilhando a mesma experiência, cada um se divertindo à sua maneira.

Ele pode até não conseguir. Mas vai tentar. Veja o porquê nessa entrevista exclusiva para o UOL Jogos.

UOL Jogos: Faz quase um ano que você anunciou seu retorno ao mundo dos jogos como vice-presidente da Portalarium. Como vai a empresa até agora?

Richard Garriott: Sempre que se inicia um empreendimento a partir do zero há muito trabalho a fazer. Quando investimos nosso capital nos primeiros jogos, a intenção foi criar jogos simples, mas de grande qualidade para mídias sociais; jogos que você pode encontrar na internet e jogar de graça, seja no Facebook, hi5, ou qualquer outro local. O conceito chave é que basta um clique para começar a jogar.

Então começamos com pequenos games de cassino. Quando as pessoas pensam em Lord British, não esperam por jogos assim. Mas são produtos que desenvolvemos rapidamente para construir a infra-estrutura necessária para avançar. Agora estamos trabalhando em jogos de porte médio. Depois, vêm os de grande porte.

UOL: Recentemente, no Twitter, você deu sinais de que seus próximos jogos seriam um retorno às raízes. O que os fãs podem esperar?

Garriott: Quando as pessoas tentam conciliar jogos sociais com meus trabalhos anteriores, vêem uma grande lacuna. Minha primeira resposta é: suponha que dois jogos como Ultima Online fossem lançados ao mesmo tempo, um da maneira tradicional - por $50 na loja e um custo mensal - e outro de graça, bastando acessar um link. Depois de algum tempo jogando, você será cobrado, mas de maneira justa. Se os dois jogos fossem lançados ao mesmo tempo, ninguém discutiria qual é a melhor opção. Como o game não vem com manual de instruções, ele precisa ser auto-explicativo e começar suavemente. A profundidade que o público se acostumou a ver em meus jogos vai aparecer com o tempo.

UOL: Quão importante é o próximo game na busca por mais qualidade nos jogos sociais?

Garriott: O próximo game está longe de ser o grande mundo virtual que pretendemos criar no futuro. No entanto, vai se posicionar entre o que existe de melhor e mais popular nas mídias sociais. Os fãs vão dizer "ei, você está na direção certa, mas ainda não é o que queremos".

Para a Portalarium, é o passo lógico que precisamos dar. Se você observar os nossos primeiros jogos, a qualidade é evidente. São mais intuitivos, com uma interface melhor e mais bonita, do que a concorrência - até porque o que existe hoje não é muito bom. Em vez de usar Flash ou Java, o nosso plugin (Portalarium Player) permite rodar qualquer engine 2D ou 3D no próprio navegador.

Pôquer é um dos games sociais produzidos pela Portalarium

UOL: O que lhe deixa seguro sobre a capacidade da Portalarium de elevar o padrão de qualidade dos jogos sociais?

Garriott: Acreditamos que a força dos games na era das mídias sociais está na forma que você começa a jogar. Não é com uma propaganda ou na estante de uma loja, mas por indicação da sua rede de amigos. Em jogos de empresas como Zynga e Playfish, líderes do mercado, o jogador fica completamente isolado. Se eu estou no Farmville, a única maneira de saber que um amigo está no "Frontierville" é deixar a partida para olhar sua página do Facebook.

Já o nosso código cria um ecossistema de relações entre jogadores; se você estiver no "Frontierville" e eu numa partida de poker, um pop-up vai aparecer no canto do seu browser e dizer: "Richard acaba de ganhar um bocado de dinheiro na mesa, quer se juntar a ele?". Assim, unindo as pessoas em toda atividades que elas realizam online, vamos aproveitar melhor o potencial dessa nova era.

UOL: Esse não é um conceito que já foi aplicado em plataformas como Steam, Xbox Live e PSN?

Garriott: A diferença é que as ferramentas que estamos criando são multiplataforma. E, ao contrário da Live, PSN ou Steam, o ambiente que criamos pode ser utilizado por todos, inclusive nossos concorrentes. Nós abrimos a ferramenta simplesmente porque achamos que será o melhor para todos; a maré alta levanta todos os barcos. Convencer outras empresas a adotar as ferramentas pode até ser inviável, mas essa é a proposta correta.

UOL: Garriott, minha mãe joga "Farmville" todos os dias. É como ver novelas, ela incorporou o jogo à sua rotina. Do ponto de vista de um jogador tradicional, essa inversão é um tanto assustadora. Há poucos anos ela me mandava parar de gastar tanto tempo com joguinhos...

Garriott: O curioso é que se você perguntar, a sua mãe vai dizer que não é uma gamer. Mas ela provavelmente passa mais de 40 horas por mês jogando, e jogando conectada. Isso é hardcore, não é casual. Se compararmos "Farmville" e "Frontierville", a qualidade do último é muito maior, e o público está migrando para a melhor opção. A sua mãe pode estar passando pela mesma jornada pela qual eu e você passamos. Ela pensa: "bem, eu gosto de 'Farmville', mas isso aqui é melhor" e, lentamente, vai procurar experiências cada vez mais profundas.

Pode ser que ela nunca vá matar suas amigas em um FPS, mas o que interessa é que, agora, ela é uma gamer de fato. Homens e mulheres de todas as idades estão se transformando em gamers, e este é um fenômeno absolutamente novo. Com o crescimento do mercado, uma ampla variedade de jogos de qualidade vai surgir. Como na indústria cinematográfica, onde há comédias românticas para mulheres e filmes de ação direcionados ao público masculino, a qualidade é semelhante do ponto de vista da produção.

UOL: Mas no cinema há grandes produções que arrecadam alto e que, ao mesmo tempo, têm um script pobre e roteiros sem originalidade. Investir na qualidade de produção destes jogos sociais não vai favorecer um cenário semelhante?

Garriott: Claro, isso já está acontecendo. Há umas 50 versões diferentes de Farmville. E mesmo o original não é original. A idéia foi roubada. Na verdade, creio que a Zynga nunca lançou algum jogo realmente original. Eles encontram games prontos e usam sua expertise para fazer melhor. É por isso que mantemos em segredo nossas produções. Queremos ter certeza de que elas não vão ser plagiadas. Mas, complementando a questão anterior; se você comparar "Ultima Online" com "World of Warcraft" ou qualquer outro MMORPG lançado até hoje, verá que há uma grande diferença. Todos os outros jogos são centrados no combate e na coleta de itens e equipamentos.

Em Ultima, uma grande parcela dos jogadores nunca entrava em situações de combate. Muitos adquiriam uma propriedade, construíam uma loja, forjavam armas e vendiam-nas para aventureiros, enquanto outros eram mineradores e abasteciam o mercado. Alguns passavam o dia pescando com os amigos e depois iam para uma taverna continuar a conversa. O que eu quero dizer é que, se você olhar para os jogos que são populares nas mídias sociais, eles representam papéis que já podiam ser desempenhados em "Ultima Online".

Por isso, meu estilo de jogo já demonstrou que vai fazer sucesso com esse perfil de público. A sua mãe iria gostar de jogar em um mundo virtual onde ela cuida da fazenda enquanto, no mesmo mundo, você protege as terras de bandidos e ladrões. Cada um jogaria do seu jeito, fazendo o que gosta de fazer, e se cruzaria pelas ruas da cidade nos fins de semana, compartilhando histórias com outros fazendeiros e aventureiros. Esse design pode alcançar uma grande audiência e potencialmente unir os dois públicos.

Ficção científica de "Tabula Rasa" também é obra de Garriott

UOL: Até hoje, alguns dos seus jogos permanecem como marcos de mundos virtuais excepcionalmente detalhados, mesmo aqueles que não têm um componente online, como "Ultima VII". Essa visão mais mercadológica dos jogos, ao menos nesse momento da Portalarium, não é um pouco frustrante do seu ponto de vista?

Garriott: Com a Origin eu também estava construindo uma empresa do zero. Cuidei tanto dos negócios quanto da criação ao longo de toda a carreira. E, embora minha satisfação maior seja criar grandes mundos virtuais, não se deve subestimar o prazer do mundo dos negócios. Juntar todas as pessoas certas, montar as equipes, tocar a agenda de trabalho... são coisas que trazem muita satisfação quando funcionam bem. O grande prêmio, com certeza, será criar o próximo grande jogo. Mas estamos a caminho.

UOL: Quantos profissionais da Portalarium trabalharam na Origin?

Garriott: Muitos. Os três diretores - Fred Schmidt, Dallas Snell e eu - viemos da Origin. Eu diria que metade da nossa equipe tem uma história na Origin. A outra metade é composta por ex-integrantes da NCsoft e por novos recrutas. Estamos contratando pessoas com sangue novo e de alguns dos nossos competidores. Profissionais que entendem bem as redes sociais.

UOL: No outro extremo dos jogos sociais, o que você pensa sobre o mercado indie? Não sei se jogou algo como "Braid" ou, mais recentemente, "Limbo", que apelam para um público que está em busca de experiências distintas e inovadoras. São jogos feitos por pequenas empresas ou desenvolvedores aventureiros, apostando em um modelo alternativo de negócios...

Garriott: A resposta curta é não. Não conheço esses jogos, mas gosto da sugestão. Aprecio descobrir jogos realmente inovadores e de qualidade. Acho que a primeira vez que tive essa sensação foi com "Myst". Alguém o descreveu como uma série de imagens quase estáticas em que você podia clicar e solucionar puzzles. Achei que nunca faria sucesso, mas foi o primeiro game de outras empresas que joguei até o final. Isso aconteceu comigo no máximo dez vezes e, sempre que ocorre, é um gênero novo nascendo. Aconteceu com "Command & Conquer", por exemplo. Para mim, o maior desafio para um jogo inovador é saber se ele será seguido por outros.

UOL: Em entrevista para o site Gamespot, em 2007, você disse que saltos tecnológicos fazem a complexidade dos jogos retroceder. Apesar dos avanços gráficos, a experiência fica mais rasteira. Ainda acredita nisso?

Garriott: Sim, acontece constantemente. Jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) são os exemplos mais claros. Remetem à minha primeira experiência em um computador pessoal, um jogo chamado "Escape", do Apple II. Tudo que você fazia era ver um labirinto ser gerado para depois tentar sair dele em primeira pessoa. Mesmo sem inimigos para atirar, foi um precursor do gênero.

Outros jogos foram surgindo e aprofundando a experiência, até que surgiu o CD-ROM e todos os jogos populares passaram a ser versões mais bonitas de games bastante simples, resumindo-se a correr por labirintos e atirar em coisas. Jogos novos são muito mais bonitos e parecem ser melhores. Isso aconteceu novamente com as placas de aceleração 3D. Logo depois, a internet possibilitou que as pessoas corressem por labirintos e atirassem em outras pessoas reais.

Para quem gosta de jogos mais complexos, como eu, essa tendência é um pouco frustrante, mas não deve mudar tão cedo.

UOL: Qual foi o último bom game que você jogou até o fim?

Garriott: O remake de "Monkey Island 2" no meu iPad. Tudo bem, é um jogo antigo, mas foi o último game que joguei até o fim em 5 ou 10 anos. E eu só consegui terminar porque tinha um guia passo-a-passo do lado. O texto e a arte são fantásticos, mas o design propriamente é falho. Em muitos momentos é preciso adivinhar o que fazer por tentativa e erro. Você usa uma corda em um fogão e simplesmente dá certo. Mas não há qualquer indício prévio, uma dica, um desafio lógico, nada.

UOL: Em "Fallout: New Vegas", lançado recentemente, o personagem sente sede, fome e sono. São características que ficaram de fora desse gênero de RPG desde "Ultima VII". Não é um pouco triste que esse nível de complexidade seja tão raro?

Garriott: Concordo. Mas, ainda que a tendência seja avançar gradualmente e retroceder aos saltos, haverá um número crescente de pessoas com a sensação de déjà vu. Isso acontece porque, na fase atual, o mercado está em franca expansão e muitos jogadores novos estão surgindo.

Os jogos tradicionais alcançavam milhões de jogadores. MMOs expandiram o público para dezenas de milhões. Hoje, com as mídias sociais, centenas de milhões de jogadores deixaram as margens do mercado. Enquanto o crescimento continuar, os 10 milhões que estão entediados com os mesmos FPS de sempre e querem algo novo são um número quase irrelevante comparados aos 100 milhões que começaram a jogar agora e ficariam muito satisfeitos com um FPS simples e acessível.

O que está para acontecer é que os jogos vão alcançar um ponto máximo de popularidade, da mesma forma como quase todo o planeta vai ao cinema ou vê filmes em casa. Quando isso acontecer, o mercado vai ficar mais complexo e haverá espaço para diferentes nichos. Alguns irão dizer; "ok, esse novo jogo é dez vezes mais bonito do que o anterior, mas eu quero ter uma existência virtual mais relevante, quero algo com conteúdo". Acho que isso vai acontecer em breve, mesmo que não seja uma fatia tão grande do mercado quanto eu previa e gostaria que fosse.

Em 2008, Garriott pagou US$ 30 milhões para ir ao espaço fazer turismo e pesquisas

UOL: Mesmo antes de ir à Estação Epacial Internacional, seus jogos já tinham uma boa parcela de conteúdo relacionado a astronomia e aventuras espaciais, de Martian Dreams a Wing Comander. Como essa experiência deve influenciar seus próximos jogos?

Garriott: Difícil de dizer, porque até agora isso não se manifestou na minha rotina de trabalho. Mas em minha viagem ao espaço, a maior surpresa foi a diferença entre o que eu esperava da visão da Terra e o que eu aproveitaria do processo educativo que veio com a observação. A 250 milhas de distância, o que nem é tão alto assim, você tem uma visão muito clara, muito íntima, do planeta. E, viajando a 17.000 milhas por hora, você cruza a América inteira em 8 minutos. É tão rápido que é preciso olhar constantemente para não perder os detalhes.

Depois de alguns dias, você reconhece a mesma parte do planeta múltiplas vezes, e é como se houvesse uma mangueira despejando informações sobre a Terra diretamente no seu cérebro. Condições climáticas, movimento, poluição, estradas, queimadas... e depois de algum tempo você percebe que já não existem áreas verdadeiramente intocadas pelo homem. A humanidade chegou a todos os cantos, e os únicos lugares do planeta que não estão pesadamente ocupados são desertos, pântanos e áreas cobertas por gelo. É um tanto espantoso. Ainda quero tentar encapsular nos meus jogos essas camadas de revelações que advêm de uma experiência tão profunda.

UOL: Sem simuladores de física em gravidade zero então...

Garriott: Não, não há planos para um "Ultima 2001" no espaço. Eu até gostaria. Esse tema sempre fez parte de mim, mesmo na Origin nós tínhamos planos para fazer um "Wing Commander Online". E jogos assim ainda estão bem cotados na lista do que adoraríamos fazer. Então, sim, é provável que eu volte a trabalhar com o gênero, mas não é por causa da minha viagem espacial.

UOL: A saga do Avatar, herói da série "Ultima", tem muitas semelhanças com o mito do herói de mil faces, utilizado para construir personagens de "Senhor dos Anéis" ou Luke Skywalker, de "Guerra nas Estrelas". Sua aventura no espaço tem pontos em comum com a jornada do herói. Agora que você está de volta, acha que é uma pessoa melhor em algum sentido?

Garriott: Não sei se melhor, mas com certeza algumas coisas mudaram. Minhas motivações como indivíduo mudaram. Fiquei mais interessado em investir e organizar empreendimentos socialmente responsáveis, dos resíduos domésticos ao consumo de energia. Simplesmente porque parece ser a coisa certa a fazer.

Mesmo na minha vida pessoal, sinto que já provei tudo o que eu precisava provar, e agora estou mais orientado para a família. Estou noivo e pretendo iniciar uma família, algo que eu nunca considerei antes. Então ando um tanto surpreso com essas mudanças, e provavelmente elas se relacionam à viagem.

UOL: Há uma previsão para lançar o próximo jogo?

Garriott: Não vamos revelar muitas novidades sobre a próxima leva de jogos por causa do risco competitivo, como já dissemos antes. Planejamos lançá-lo no primeiro trimestre de 2011, provavelmente em março, então já estamos bastante adiantados. Mas, novamente, não se esqueça que todas esses jogos são degraus para chegar ao próximo mundo virtual do Lord British.

Nesse caso, fizemos algumas escolhas que poderão servir de base em games futuros. Quando ele for lançado, você vai olhar o jogo e pensar: "hmm... eu consigo ver como essas ferramentas serão usadas para construir o futuro grande jogo do Lord British".


http://j.i.uol.com.br/noticias/rgarriott.jpg


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Créditos: Uol Games (http://jogos.uol.com.br) 

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